Понятия со словосочетанием «сложные комбинации»
Связанные понятия
По́керный пасья́нс (покерный солите́р, квадратный покер, покер в одиночку, покерные квадраты) — пасьянс, целью которого является составление наилучших покерных комбинаций в 10 вертикальных и горизонтальных рядах из 25 карт, расположенных в виде квадрата 5 × 5.
Интри́га (фр. intrigue, от лат. intrico — «запутываю») — социальные взаимодействия основанные на тайных желаниях, слабостях и зависимостях характера человека, ведущие к получению желаемого результата. Слово широко применяется в отношении политических и бытовых ситуаций. Однако в военном деле сознательная разработка замыслов и планов противостояния и манипулирования противником относится к сфере тактики и стратегии.
Перебор (в английском - rolls, fingerpicking) - на бытовом языке, приём игры на гитаре и некоторых других струнных инструментах (например, укулеле), заключающийся в последовательном перебирании струн разными пальцами правой руки (или левой, если гитарист левша). Наиболее часто используется для игры арпеджио, но не ограничивается им. Является частным случаем классической пальцевой техники, совмещая в себе приёмы тирандо и апояндо. Может комбинироваться с другими приёмами - например, легато.
Числовой ребус, также арифметический ребус, крипторитм (cryptarithm), альфаметик (alphametic) — математическая головоломка, пример арифметического действия, в котором все или некоторые цифры заменены буквами, звёздочками или другими символами. Задание состоит в том, чтобы восстановить исходную запись примера.
Минимальная игровая ситуация — обусловленное правилами игры игровое состояние, реализация которого в любом случае приведёт как минимум к ещё одному действию (ходу) соперника.
Пасьянс маджонг — настольная игра для одного человека, по структуре и игровому процессу похожа на карточный пасьянс, играется с помощью набора фишек азиатской азартной игры маджонг. Следует отличать пасьянс маджонг от азартной игры маджонг, набор фишек которой используется в данной игре — в компьютерных играх чаще всего реализуется именно пасьянс маджонг, а не азартная игра. Более того, некоторые реализации используют изображения случайных предметов вместо костей маджонга, а от собственно маджонга...
Адинато́н (от др.-греч. ἀδύνᾰτον «невозможное») — фигура речи в форме гиперболы, когда нечто невозможное или очень трудное в осуществлении сопоставляется, с помощью отвлечённого примера и сильного преувеличения, с какой-либо нереальной ситуацией, с чем-то, чего по природе вещей не может быть. Риторический приём доведения сравнения до невозможного, нередко с юмористическим эффектом.
Заимствование стратегии (англ. strategy stealing) — стандартный приём, доказывающий для многих настольных игр, что у второго игрока не может быть выигрышной стратегии, то есть при идеальной игре либо выигрывает первый игрок, либо ничья. В общих чертах: предполагаем, что у второго игрока есть выигрышная стратегия, затем несложными выкладками преобразуем её в стратегию для первого игрока, противоречие. Если вдобавок в игре отсутствует ничья (например, гекс или «перебрось мостик»), заимствование стратегии...
Многоходо́вая зада́ча, многоходо́вка (англ. moremover) — шахматная задача, решаемая в 4 хода или более (чешская школа рассматривает четырёх- и многоходовые задачи как различные жанры).
Элемента́рная опера́ция — простейшее обозначенное в машинном языке действие, совершаемое вычислительной машиной, то есть такое действие, которое не может быть представлено совокупностью более простых. Любая инструкция, выполняемая машиной, представляет собой последовательное выполнение одной или нескольких элементарных операций. Объединение элементарных операций в группы лежит в основе микропрограммирования.
Перестано́вочные головоло́мки — головоломки, состоящие из множества подвижных элементов, которые могут занимать определённые места в головоломке и переводиться с места на место по определённым правилам. Подвижными элементами могут быть разноцветные шарики, кубики, фишки с буквами или цифрами, диски и т. п.Перестановочные головоломки также называют комбинационными головоломками (англ. combination puzzle) или головоломками с последовательными перемещениями (англ. sequential movement puzzle).
В информатике
последовательный доступ означает, что доступ к группе элементов (например, данные в памяти, на диске или на магнитной ленте) осуществляется в заранее заданном порядке. Последовательный доступ иногда является единственным способом обратиться к данным, как, например, к записям на магнитной ленте. Кроме того, иногда это может быть всего лишь одним из методов доступа к данным, например, мы можем предпочесть этот способ если мы хотим обработать последовательность элементов данных по порядку...
Жонглёрская нотация (англ. siteswap) — нотация, используемая жонглерами для записи исполняемого трюка. Позволяет стандартизовать запись и облегчает обмен знаниями и разработку новых трюков.
Быки и коровы — логическая игра, в ходе которой за несколько попыток один из игроков должен определить, что задумал другой игрок. Варианты игры могут зависеть от типа отгадываемой последовательности — это могут быть числа, цвета, пиктограммы или слова. После каждой попытки задумавший игрок выставляет «оценку», указывая количество угаданного без совпадения с их позициями (количество «коров») и полных совпадений (количество «быков»). Роли участников игры не равнозначны — угадывающий должен анализировать...
Комбинаторный взрыв — термин, используемый для описания эффекта резкого («взрывного») роста временной сложности алгоритма при увеличении размера входных данных задачи.
Комбинация (в шахматах) (позднелат. combination — соединение) — это жертва материала (пешки, фигуры, качества и т. п.) с последующим форсированным манёвром, необходимая для достижения цели.
«Пасьянс» унаследовал свою надёжность от неотъемлемой хаотичности положения карт при перетасовке колоды. Производя определённые манипуляции с простой колодой карт, человек, шифрующий сообщение может создать случайную последовательность символов, которые впоследствии объединяются с сообщением. Этот алгоритм может показаться достаточно ненадёжным, но по словам самого Шнайера «Пасьянс» может выдержать даже атаку самых сильных военных противников с огромным финансированием, мощными компьютерами и отличными...
Детерминированный алгоритм — алгоритмический процесс, который выдаёт уникальный и предопределённый результат для заданных входных данных.
Шахматы втёмную (англ. dark chess) — вариант классических шахмат, при игре в который каждый игрок видит только свои фигуры и те поля, на которые может перейти одна из его собственных фигур (при этом пешка видит и клетки перед ней, на которые она может пройти тихим ходом, и клетки по диагонали, на которые она способна осуществить взятие). В шахматы втёмную возможно играть при помощи компьютерных программ или специализированных шахматных веб-сайтов, когда оба игрока не видят экран друг друга, а за...
Зада́ча — проблемная ситуация с явно заданной целью, которую необходимо достичь; в более узком смысле задачей также называют саму эту цель, данную в рамках проблемной ситуации, то есть то, что требуется сделать. В первом значении задачей можно назвать, например, ситуацию, когда нужно достать предмет, находящийся очень высоко; второе значение слышно в указании: «Ваша задача — достать этот предмет». Несколько более жёсткое понимание «задачи» предполагает явными и определёнными не только цель, но и...
Эффективность (лат. effectus — исполнение, действие) — способность выполнять работу и достигать необходимого или желаемого результата с наименьшей затратой времени и усилий.
Сочетание клавиш (синонимы: горячая клавиша, шорткат , клавиша быстрого доступа, клавиша быстрого вызова, клавиатурный ускоритель; англ. keyboard shortcut, quick key, access key, hot key) (для программного обеспечения) — разновидность интерфейса взаимодействия с вычислительным устройством (компьютером, калькулятором), представляющая собой нажатие кнопки/клавиши (или сочетания клавиш) на клавиатуре, которому назначено (запрограммировано) некое действие — команды (операции), исполняемые данной системой...
Дезинформа́ция — заведомо ложная информация, предоставляемая противнику или деловому партнёру для более эффективного ведения боевых действий, сотрудничества, проверки на утечку информации и направление её утечки, выявление потенциальных клиентов чёрного рынка.
Аккордовая клавиатура — устройство ввода данных, в котором символы или команды формируются нажатием нескольких клавиш одновременно, как при извлечении аккордов на пианино или на других клавишных музыкальных инструментах. Грубо говоря, если взять семь клавиш и каждая клавиша будет соответствовать одному биту в байте, мы можем воспроизвести любой символ ASCII, при условии, что мы знаем двоичный код нужного нам символа или команды.
Двои́чный код — это способ представления данных в виде кода, в котором каждый разряд принимает одно из двух возможных значений, обычно обозначаемых цифрами 0 и 1. Разряд в этом случае называется двоичным разрядом.
Комбинаторный поиск — это поиск и подсчет количества числа комбинаций, которые можно составить из заданных элементов, соблюдая заданные условия. Применяется в решении задач теории вероятностей и математической статистики.
Приёмы игры в покер — действия игрока в процессе торговли с целью создать у противников неправильное мнение о силе руки игрока и/или для увеличения суммы и вероятности выигрыша. К таким приёмам в покере относятся: блеф, чек-рейз, получение бесплатной карты, слоуплей, воровство блайндов, продолженная ставка. Необходимо отметить, что не стоит злоупотреблять ни одним из приёмов: все они хороши в ограниченном объёме и имеют не только положительные, но и отрицательные стороны, которые особенно ярко проявляются...
Вишинг — это один из методов мошенничества с использованием социальной инженерии, который заключается в том, что злоумышленники, используя телефонную коммуникацию и играя определенную роль (сотрудника банка, покупателя и т. д.), под разными предлогами выманивают у держателя платежной карты конфиденциальную информацию или стимулируют к совершению определенных действий со своим карточным счетом / платежной картой.
Сло́жность (или сила, стойкость) паро́ля — мера оценки времени, которое необходимо затратить на угадывание пароля или его подбор каким-либо методом, например, методом полного перебора. Оценка того, как много попыток (времени) в среднем потребуется взломщику для угадывания пароля. Другое определение термина — функция от длины пароля, его запутанности и непредсказуемости.
Человеческая
память ассоциативна, то есть некоторое воспоминание может порождать большую связанную с ним область. Один предмет напоминает нам о другом, а этот другой о третьем. Если позволить нашим мыслям, они будут перемещаться от предмета к предмету по цепочке умственных ассоциаций. Например, несколько музыкальных тактов могут вызвать целую гамму чувственных воспоминаний, включая пейзажи, звуки и запахи. Напротив, обычная компьютерная память является локально адресуемой, предъявляется адрес и извлекается...
Три́ггер (англ. trigger) — хранимая процедура особого типа, которую пользователь не вызывает непосредственно, а исполнение которой обусловлено действием по модификации данных: добавлением INSERT, удалением DELETE строки в заданной таблице, или изменением UPDATE данных в определённом столбце заданной таблицы реляционной базы данных.
Актуализатор — в психологии, человек являющийся противоположностью манипулятору, исходной позицией является самоценность себя и других людей. Называется так потому что актуализирует свой внутренний потенциал. По оценке Абрахама Маслоу, к актуализаторам можно причислить лишь один процент людей. Актуализатор в отличие от манипулятора объединяет в себе множество типов поведения, он гибок и волен в выборе поведения в зависимости от своего внутреннего состояния.
Неразличимость шифротекста — это свойство многих систем шифрования. Интуитивно понятно, что если система обладает свойством неразличимости, то злоумышленник не сможет отличить пары шифротекстов, основываясь на открытых текстах, которые они шифруют. Свойство неразличимости для атак на основе подобранного открытого текста рассматривается как основное требование для доказуемо наиболее безопасных криптосистем с открытым ключом, хотя некоторые системы шифрования также обладают свойством неразличимости...
Вычисле́ние — математическое преобразование, позволяющее преобразовывать входящий поток информации в выходной, с отличной от первого структурой. Если смотреть с точки зрения теории информации, вычисление — это получение из входных данных нового знания.
Реше́ние зада́ч — процесс выполнения действий или мыслительных операций, направленный на достижение цели, заданной в рамках проблемной ситуации — задачи; является составной частью мышления.
Алгори́тм Бо́га — понятие, возникшее в ходе обсуждения способов решения кубика Рубика. Термин может также быть использован в отношении других перестановочных головоломок. Под алгоритмом Бога головоломки подразумевается любой алгоритм, который позволяет получить решение головоломки, содержащее минимально возможное число ходов (оптимальное решение), начиная с любой заданной конфигурации.
Точно решаемая задача — какая-либо задача теоретической физики, ответ для которой может быть записан в виде элементарных или известных специальных функций.
«Испорченный телефон» («Сломанный телефон») — салонная игра, используемая также в качестве одного из инструментов психотренинга. Суть игры — в организации передачи устного сообщения по цепочке, состоящей из как можно большего количества людей, и выявлении искажений его исходного содержания.
Ментальный покер — система криптографических задач, касающихся честных игр на расстоянии (через телефонную связь или Интернет). Термин происходит от названия карточной игры покер. С аналогичной проблемой связана задача подбрасывания монеты на расстоянии.
Эвристический алгоритм (эвристика) — алгоритм решения задачи, включающий практический метод, не являющийся гарантированно точным или оптимальным, но достаточный для решения поставленной задачи. Позволяет ускорить решение задачи в тех случаях, когда точное решение не может быть найдено.
Программирование методом подбора, который иногда называют «случайным программированием», это подход к разработке программного обеспечения, при котором программист решает проблему итеративно, делая небольшие изменения (перестановки) и тестирование каждого изменения, чтобы увидеть, ведёт ли оно себя, как хотелось бы.
В теории вероятностей
индексы Гиттинса обычно ассоциируются с классической проблемой «двурукого бандита». «Одноруким бандитом» называют игральный автомат, приводимый в действие одной рукояткой («рукой»). Задача о «двуруком бандите» возникает при двух рукоятках, если априори известно, что вероятность выигрыша при запуске автомата какой-то одной «рукой» больше, чем другой. Задача состоит в том, чтобы, манипулируя обеими рукоятками поочередно, найти ту, которая обеспечивает наибольший выигрыш. Критическим...
Слепой метод набора — методика набора текста «вслепую», то есть не глядя на клавиши печатной машинки или клавиши клавиатуры, используя все (или большинство) пальцы рук. Ранее был известен как американский слепой десятипальцевый метод. Существует уже более 120 лет.
Пешечная структура — расположение пешек на шахматной доске; во многом влияет на выбор плана игры, расстановку фигур обеих сторон, снижая или повышая их активность. Различают позиции с определившейся, фиксированной пешечной структурой (игра пешками ограничена или вообще невозможна) и с неопределившейся структурой (возможна широкая игра пешками). Различные дебюты характеризуются своими типами пешечной структуры, определяющей планы игры сторон.
Согласованность данных (иногда консистентность данных, англ. data consistency) — согласованность данных друг с другом, целостность данных, а также внутренняя непротиворечивость.
Экземплификант (экземплификатив) — конкретное понятие или имя собственное, используемое в качестве примера для обозначения неизвестного места или личности.
Рамка, или
фрейм (англ. Frame), а также англ. group box (контейнер групп) — элемент (виджет) графического интерфейса пользователя, который является контейнером для других объектов. Очень схож с окном по своим свойствам, но отличается от него тем, что не может находиться внутри аналогичного контейнера. Разработчики программного обеспечения используют подобные виджеты для группировки компонентов в окне.
Игра поиск сокровищ (кэшинг) — вид развлечения, заключающийся в поиске заранее созданных тайников и извлечению оттуда спрятанных предметов. Самым простым вариантом кэшинга является детская игра «холодно-горячо». В современных вариантах местонахождение тайника может быть зашифровано при помощи загадок (часто такие задания являются элементами соревнований по городскому ориентированию), также существует Геокэшинг, который подразумевает указание географических координат места.